Es handelt sich um ein Spiel, bei dem schnellste Reaktionen gefordert werden. Ihre Aufgabe besteht darin, ein Fahrzeug ohne »Crash« ins Ziel zu lenken. Die Steuerung erfolgt über die Tastatur oder mit einem Joystick.
Die Fahrbahnbreite und die Geschwindigkeit können in je fünf Stufen (von »Anfänger« bis »Selbstmörder«) gewählt werden.
Nach Spielende wird Ihre Gesamtpunktzahl, die von dem gewählten Schwierigkeitsgrad und der Anzahl Ihrer »Crashs« abhängt, angezeigt.
Wer nach der Lektüre dieser Beschreibung glaubt, die Sache sei einfach, dem sei wärmstens empfohlen, nur einmal die Stufe für Anfänger auszuprobieren. (Ein kleiner Trost. Das Spiel hat schon »langjährige« Autofahrer zur Verzweiflung gebracht).
Eine interessante Anwendung ist der Einsatz auf Partys (Vergleich der Fahrleistungen im nüchternen und im angetrunkenen Zustand).
Jetzt noch einiges zum Programm:
Zeile 100 bis 130: SID für »Crash«-Geräusch vorbereiten.
Zeile 200 bis 270: Anleitung schreiben
Zeile 300 bis 320: DATAs für Maschinenprogramm und Sprites einPOKEn
Zeile 330: Symbol für Fahrbahnrand und Fahrbahn Charakteristik festlegen
Zeile 400 bis 580 Abfragen des Schwierigkeitsgrades und Übergabe der Werte ans Maschinenprogramm
Zeile 600 bis 630: Vorbereitung (Streckenlänge festlegen, Fahrbahn und Fahrzeug zeichnen etc.)
Zeile 640 bis 680 »Count down«
Zeile 710: Start des Maschinen-Programms Die Rückkehr zu Basic erfolgt erst bei einem »Crash« oder wenn das Ziel erreicht ist
Zeile 720: Fragt Streckenzähler ab, ob Ziel schon erreicht
Zeile 730 bis 920: Crash-Routine. erhöht Crashzähler, löst Crashgeräusch aus, fragt @-Taste ab, falls diese gedrückt ist, Neustart, setzt Fahrzeug in Fahrbahnmitte
Zeile 1000 bis 1370: Auswertung, Anzeige der Gesamtpunktzahl
Wichtige Speicherzellen
251: Bildschirmcode vom Fahrbahnrand
252: Fahrbahnbreite
2353: Geschwindigkeit
880,881 : Streckenzähler low, high
883: Fahrbahncharakteristik
Bemerkung: Der Streckenverlauf ist zufällig, jedoch können verschiedene Fahrbahncharaktenstika eingestellt werden. Drücken Sie dazu bei der Abfrage nach der Geschwindigkeit die @-Taste. Geben Sie danach eine Zahl zwischen 0 und 9 ein. Niedrige Zahlen bewirken wenige große; hohe Zahlen viele, kleine Kurven.
Noch ein Hinweis zur Programmeingabe. Lassen Sie zunächst die Zeile 300 weg, bis Sie sicher sind, daß alle DATAs korrekt eingegeben wurden. Wie bei allen Programmen, die teilweise in Maschinensprache geschrieben sind, empfiehlt es sich, das Programm vor dem ersten Lauf abzuspeichern.