Für eine erfolgreiche Trainingsarbeit ist es unabdingbar, bereits in der Jugendarbeit neben den praktischen Übungen mit und ohne Ball den Spielern taktische Kenntnisse zu vermitteln.
Das Standardgerät hierfür ist die berühmte Kreidetafel, auf der mit mehr oder weniger Geschick des Trainers die Bewegungen des Balles und der Spieler dargestellt werden. Da das Handballspiel nun einmal ein dynamisches und komplexes Spiel ist, sieht so eine Darstellung sehr oft wie ein Schnittmusterbogen aus. An diesem Punkt setzte die Überlegung ein, ob es nicht möglich wäre, hierfür die grafischen Fähigkeiten des C 64 zu nutzen. Zu diesem Zweck wurden einige grundlegende taktische Regeln des Handballspiels ausgewählt.
Darstellung der Angriffssysteme 5:1, 4:2, 3:3 und 2:4
Darstellung der Abwehrsysteme 5:1, 4:2, 6:0 und 3:2:1
Taktische Spielarten wie Passen, Stoßen, Laufspiel (Achterlauf) und Abwehren
Da die Anzahl der darzustellenden beweglichen Objekte beim C 64 auf acht begrenzt ist, aber im realistischen Fall 13 bewegte Objekte erforderlich sind (sechs Angriffsspieler, sechs Abwehrspieler und ein Ball) wurde ein Kompromiß geschlossen. Bei den taktischen Spielweisen Passen, Stoßen und Laufspiel wurden die Angriffsspieler als bewegliche Objekte dargestellt, beim Abwehren jedoch die Abwehrspieler.
Das Programm wurde erstmalig bei der Schulung von A-Jugendlichen eingesetzt. Darüber hinaus wird mit diesem Programm dem interessierten Laien das Handballspiel durchschaubarer und damit wesentlich interessanter gemacht.
(Manfred Luttkus/rg)
Das Handball-Demonstrationsprogramm ist in Basic geschrieben, modular aufgebaut und nutzt vornehmlich die grafischen Fähigkeiten des C 64.
Das Programm ist im wesentlichen in drei Blöcke unterteilt. Im ersten Block sind die DATA-Zeilen abgelegt. Danach folgt der Programmabschnitt mit der Menüauswahl und der Sprite-Aktivierung. Abgeschlossen wird das Programm mit den Unterprogrammen für die einzelnen Programm-Module.
Programmablauf
Nach dem Start des Programmes mit RUN erscheint das Titelbild während des Einlesens der DATA-Zeilen. Anschließend wird das halbe Spielfeld mit dem normalen Zeichensatz dargestellt und auf der rechten Seite des Bildschirmes das Menü angeboten. Aus den drei Hauptgruppen Angriffssystem (Auswahlelemente A—D), Abwehrsystem (Auswahlelemente E—H) und Taktik (Auswahlelemente I—M)
wird jeweils ein Element ausgewählt. Nach dieser Programmauswahl werden die beweglichen Spieler (beim Passen, Stoßen und Laufspiel sind es die Angriffsspieler), der Ball und die statischen Spieler (beim Abwehren sind es die Angriffsspieler) auf dem Bildschirm dargestellt. Entsprechend der gewählten Taktik wird dann die Spielart Passen, Stoßen, Achter oder Abwehren demonstriert. Das Programm wird durch das Drücken einer beliebigen Taste unterbrochen und zum Menü zurückgeführt. Anhand der Darstellungen können die Vorzüge der einzelnen Abwehr- und Angriffssysteme begreifbar gemacht, sowie die Aufgaben der einzelnen Spieler auf den verschiedensten Positionen klar beschrieben werden.
Programmlisting
Aus speichertechnischen Gründen (die Sprites sind im Bereich 15872 — 16834 abgelegt) mußte im Programmlisting auf kommentierende Zeilen verzichtet werden. Entsprechende Erläuterungen sind im nachfolgenden Abschnitt angegeben. Zum besseren Verständnis:
Spielfeldplan für Programmzeile 4 000-4 120 in Bild 1,
Grundaufstellungsplan für Programmzeile 36 000-36 084 in Bild 2.
(Manfred Luttkus/rg)
1000-1010
Daten für Spielbewegung »Achter«
3000-3020
Daten für Spielbewegung »Abwehren«
4000-4120
Daten für Spielfeld
20010-20174
Daten für Abwehr- und Angriffs-Sprites
30002-30005
Bildschirmfarben und Titelbild
30008-30020
Daten einlesen für Spielbewegung »Achter« und »Abwehren«
30030-30060
Daten einlesen für Spielfeld-Darstellung
30065-30066
Daten einlesen für Abwehr- und Angriffs-Sprites
30068-30135
Menü und Menüauswahl
30140-30197
Grundstellung für Abwehr- und Angriffs-Sprites
30200-31000
Verzweigung zu den Programmodulen
36000-36084
Standardkoordinaten der Angriffs- und Abwehr- Sprites
38000-38300
Programm-Modul »Abwehren«
40000-40080
Sprites-Daten auswählen und Sprites »einschalten«
42000-43990
Programm-Modul »Stoßen«
44000-44250
Programm-Modul »Passen«
50000-50160
Programm-Modul »Achter«
55000
Auswahlroutine
60000-60150
Unterprogramm für die Grundstellung der Angriffs- und Abwehr-Sprites