Gruds in Space
Die Schritt-für-Schritt-Lösung, Lagepläne, eine Hilfsliste und die benötigten Koordinaten werden Sie der Lösung von »Gruds in Space« näherbringen.
Das Ziel des Spiels »Gruds in Space« ist es, den Treibstoff »Heliotropanite« zu finden und zu einem gestrandeten Schiff auf dem Pluto zu bringen. Dazu muß man jedoch vorher umfangreiche Aufgaben und Probleme bewältigen, die einen oft zur Verzweiflung bringen können. Die Handlung spielt auf verschiedenen Planeten und Raumschiffen, so daß man nicht darum herumkommt, Lagepläne anzufertigen, da das Spiel über 100 verschiedene Stationen besitzt (übrigens jede mit Grafik).
Nun zur Lösung.
Ich habe meine Lösung in vier Teile aufgegliedert:
- für die Verzweifelten: Eine Schritt-für-Schritt-Lösung, die die Eingaben der Reihe nach auflistet.
- eine Liste, die für den anspruchsvolleren Abenteurer geeignet ist, der nicht weiterkommt, aber trotzdem nicht die fertige Lösung präsentiert haben möchte. Sie gibt nur an, welche Schritte zu unternehmen sind.
- für die Könner, die faul sind, Pläne anzulegen, aber auch für die Anfänger ist der dritte Teil sehr wichtig: die Lagepläne. Sie geben die örtlichen Verhältnisse auf den verschiedenen Planeten beziehungsweise in den Raumschiffen wieder.
- dann schließlich eine Übersicht über die verschiedenen Koordinaten, die benutzt werden müssen, um bestimmte Orte anzufliegen und um zu teleportieren.
Zu den Plänen ist noch zu sagen, daß sie vielleicht an manchen Stellen etwas unübersichtlich erscheinen könnten, da das Spiel oft auch in der Vertikalen verläuft, was nur sehr schwer grafisch dargestellt werden kann. Ich habe mich für folgendes System entschieden:
Die Stellen, an denen nach oben oder unten gegangen wird, sind auf den Plänen durch gestrichelte Pfeile dargestellt, bei denen die Richtungen (U/D) angegeben sind.
Der Plan des außerirdischen Raumschiffes hat noch eine Besonderheit an sich: Die Übergänge zu anderen Räumen bestehen oft aus Türen, die nur durch das Einfügen einer bestimmten Kugel in einen Rahmen an der Tür geöffnet werden können. Solche Übergänge sind durch dickere, gestrichelte Trennwände gekennzeichnet. Ferner ist in jedem Raum aufgeführt, welche Rahmen (…sq.) beziehungsweise Kugeln (…orb) sich in diesem befinden.
Einige allgemeine Tips:
Vor allem nicht verzweifeln, wenn es mal nicht so recht klappt. Es ist ratsam, das Spiel zwischendurch öfter mal auf einer leeren Diskette abzuspeichern, da der Tod des Spielers möglich ist.
Auch bei diesem Adventure heißt das Motto: Es darf gelaufen (geflogen) werden. Also keine Mühen scheuen.
Ein Wort zum Schluß:
Die Lösungswege von Hilfsliste und Schritt-für-Schritt-Lösung stimmen nicht völlig überein, sind aber beide möglich. Man hat also zwei verschiedene Lösungswege zur Auswahl.
(Joachim Conrads/rg)





Planet | Koordinaten | Teleport |
1. Saturn | 64-18-52 | 77-34-40 |
2. Venus | 96-17-14 | 82-13-64 |
3. außerird.Schiff | 96-17-14 | 66-12-15 |
4. Titan | 70-10-24 | 14-93-96 |
5. Pluto | 18-98-32 | 34-76-21 |
6. Erde | 53-42-75 | 66-43-44 |