Den Schwierigkeitsgrad dieses kniffligen Denkspieles können Sie selbst bestimmmen. Doch Vorsicht! Es ist nicht so einfach wie es aussieht.
»Super Memory« ist ein Denkspiel für eine Person, die gegen sich selbst spielt. Aufgabe des Spielers ist es, Zahlen in einem 3 x 3-Kästchen großen Feld so zu ändern, daß sie zum Schluß alle den gleichen Wert haben. Die Schwierigkeit besteht nun darin, daß nur bestimmte Zahlengruppen verändert werden können. Diese insgesamt 9 Zahlengruppen können außerdem nur um einen Wert erhöht werden.
Wenn Sie das Programm starten, erscheint als erstes ein kleiner Vorspann mit der Anleitung zu dem Spiel. Nach dem Drücken einer Taste fragt Sie der Computer welche Zahl zum Schluß in den Kästchen stehen soll. Diese Zahl kann zwischen null und neun liegen. Angenommen Sie drücken nun die Zahl Acht (RETURN), fragt Sie der Computer als nächstes wieviele Schritte Sie minimal benötigen sollen, damit im Anzeigenfeld nur Achten stehen. Sie können nun einen bis unendlich viele Schritte angeben. Geben Sie nun als Beispiel eine Eins an (was die niedrigste Schwierigkeitsstufe bedeutet) erscheint nach einer ganz kurzen Denkpause des Computers das Spielfeld. Sie sehen nun in blauer Farbe die neun Zahlengruppen und die Buchstaben die ihnen zugeordnet sind. Der Buchstabe G bedeutet nun zum Beispiel, daß alle Zahlen in dem Feld, die dem Buchstaben G zugeordnet sind, um eins erhöht werden.
Da Sie bei dem Menüpunkt Schritte eine Eins angegeben haben, sind nun im Feld einige Siebener. Diese Siebener stehen in einem bestimmten Muster. Dieses Muster muß auch eines von den Blauen sein! Haben Sie dieses gefunden, drücken Sie die Taste die davor steht. Wenn die beiden Muster gleich waren, haben Sie gewonnen. Der Computer fragt Sie nun noch ob Sie noch ein Spiel spielen wollen. Spielen Sie noch eins! Tippen Sie nun bei »Anzahl der Schritte« eine Zwei ein, benötigen Sie schon zwei Schritte bis alle Zahlen im Feld gleich sind. Wie Sie sehen wird es nun bereits schwieriger. Durch Drücken der F1-Taste können Sie während des Spiels ein neues beginnen. Durch Drücken der F7-Taste können Sie bei einem laufenden Spiel alle Schritte zurücksetzen.
(Bernd Arnold/rg)
0—11
Variablen — Bildschirm löschen, Cursorfarbe auf Braun, Bildschirmrahmen auf Gelb, Hintergrundfarbe auf Orange
13—40
Nach Endzahl und Schrittzahl fragen, Variablen für Anzeigefeld definieren, Sprung zu Zufallszahlen erzeugen
100—240
Bildschirm löschen, Anzeigefeld aufbauen (dies wird auch als Unterprogramm benützt)
1000—1017
Schritte — Endzahl anzeigen, F-Tasten erklären
1020—1121
Tastaturabfrage
1122—1130
Prüfen ob alle Zahlen im Feld gleich sind, wenn »ja« dann Spiel zu Ende, wenn »nein« erneut Tastaturabfrage
1135—1222
Unterprogramme: Die verschiedenen Zahlen werden nach Tastendruck um eins erhöht, Sprung danach zu »Anzeigefeld aufbauen«, damit dort die Zahlen erneuert werden, Sprung danach zur Tastaturabfrage
1224—2010
Zufallszahlen erzeugen, bestimmen welche Zufallszahlen erzeugt werden, wieviele; sind genug erzeugt, dann Sprung zum Unterprogramm, das sich die Zahlen merkt, damit sie nach Drücken der F7-Taste wieder erscheinen
2020—2102
Unterprogramme für die einzelnen Zufallszahlen, überprüfen ob einzelne Zahlen größer als neun sind, wenn ja, dann werden daraus Nuller
2103—3080
Spiel gewonnen, Schlußgrafik, Anzahl der Schritte ausgeben, fragen ob noch ein Spiel, wenn nein, Ende
4000—4010
Unterprogramm Zufallszahlen merken, Sprung zu »Anzeigefeld aufbauen, Sprung zu Tastaturabfrage«
4100—4110
Unterprogramm »Schritte« zurücksetzen, Sprung zu »Anzeigefeld aufbauen«, Sprung zu »Tastaturabfrage«
4500—4610
Titelbild erzeugen, auf Copyright hinweisen
4620—4710
Erste Anleitungsseite erzeugen, nach Drücken von RETURN fortfahren
4720—4810
Zweite Anleitungsseite erzeugen, nach Tastendruck Spiel beginnen